Шахматные правила фиде. Быстрые шахматы – правила игры, нюансы, действующие чемпионы

Основные правила игры такие же, как в классических шахматах ознакомится с ними вы можете нажав .

1. «Быстрая игра» – это игра, в которой каждый игрок должен завершить все ходы или в заданное время, составляющее больше 10 минут, но меньше 60 минут, или в предоставленное время плюс какое-то дополнительное время, умноженное на 60, составляющее больше 10 минут, но меньше 60 минут.

2. Игрокам не обязательно записывать ходы.

3. Вышеприведённые Правила соревнований должны применяться, если:

а). один арбитр наблюдает самое большое за тремя партиями, и

b). каждая игра записывается арбитром или его помощником и, если возможно, с помощью электронных средств.

4. В противном случае применяются следующие правила:

a. Как только каждый игрок завершит десять ходов из начальной позиции,

1.не могут быть сделаны никакие изменения в установку времени на часах, если это будет неблагоприятно отражаться на расписании соревнования;

2. не могут быть приняты никакие претензии относительно неправильной расстановки фигур или неправильной ориентации шахматной доски. В случае неправильного расположения рокировка не допускается. В случае неправильного расположения ладьи не допускается рокировка с этой ладьёй.

b. Неразрешенный Правилами ход завершен, как только игрок нажал свои часы. Если арбитр наблюдает за этим, он должен объявить, что игрок проиграл партию, при условии, что соперник не сделал свой следующий ход. Если арбитр не вмешивается, соперник имеет право заявить о своей победе, если он не сделал свой следующий ход. Тем не менее, партия заканчивается вничью, если позиция такова, что соперник не может поставить мат королю игрока любой возможной серией разрешённых ходов. Если соперник не заявляет о победе и арбитр не вмешивается, неразрешённый ход остаётся в силе, и партия должна быть продолжена. После того, как соперник сделал свой следующий ход, неразрешённый ход не может быть исправлен, если об этом не договорятся игроки без вмешательства арбитра.

с. Чтобы сообщить о победе по времени, заявитель должен остановить часы и уведомить арбитра. Для того чтобы заявление было обоснованным, на часах заяви-теля после остановки часов должно оставаться некоторое время. Тем не менее, партия заканчивается вничью, если позиция такова, что соперник не может поста-вить мат королю игрока любой возможной серией разрешённых ходов.

d. Если арбитр замечает, что оба короля находятся под шахом или пешка находится на самой дальней от исходного положения горизонтали, он должен подождать до тех пор, пока не будет завершен следующий ход. Тогда, если на доске все ещё со-храняется недопустимое положение, он должен объявить, что партия закончилась вничью.

5. В положении о соревновании должно быть указано, правила какой статьи: 3 или 4 будут применяться в течение всего соревнования.

Турнирные правила шахматной федерации

Одобрены Генеральной Ассамблеей 1986г., Заседанием Президентского Совета ФИДЕ 2007

Изменения внесены Генеральной Ассамблеей 1989, 1992, 1993, 1994 и 2006гг.

Соревнование должно проводиться в соответствии с Правилами игры в шахматы ФИДЕ. Турнирные правила ФИДЕ должны применяться вместе с Правилами игры в шахматы и никоим образом не противоречить им. Они применяются на всех официальных соревнованиях ФИДЕ. Рекомендуется также использовать их на всех турнирах ФИДЕ с обсчетом рейтинга, с поправками в случае необходимости. Предполагается, что организаторы, участники и арбитры любых соревнований ознакомлены с этими правилами до начала соревнований.

1. Общее положение

В случае возникновения на соревновании проблемы, которая не регулируется внутренними правилами, рекомендуется применять данные правила как основополагающие.

2. Организатор (СА)

Федерация или административный орган, ответственный за организацию соревнований, может поручить техническую часть Организатору. Он совместно с федерацией, при соглсовании с ФИДЕ в случае необходимости, должен назначить Организационный Комитет, который несет ответственность за финансовые, технические и организационные вопросы.

3. Приглашение, Регистрация и Функции

(a) Приглашения должны быть разосланы как можно раньше.
(b) Организатор (СА) должен разослать через соответствующие национальные федерации приглашения всем участникам, получившим право участвовать в соревнованиях. Пригласительное письмо должно быть сначала одобрено Президентом ФИДЕ в случае соревнований на первенство мира и Континентальным Президентом в случае континентальных соревнований.
(с) Приглашение должно быть как можно более полным, ясно излагающим предполагаемые условия и детали, которые могут быть полезными игроку. В пригласительном письме / брошюре, которое должно быть также размещено на сайте ФИДЕ, должна содержаться следующая информация:

(1) Сроки и место проведения турнира.
(2) Отель, в котором остановятся участники (включая e-mail, факс и телефон).
(3) Расписание турнира: даты, время и место: прибытия, церемонии открытия, жеребьевки, игры, специальные мероприятия, церемония закрытия, отправление.
(4) Скорость игры и тип часов, которыми будут пользоваться на турнире.
(5) Система образования пар, которая будет применяться на соревнованиях, а также тай-брейк – система.
(6) Финансовые условия: транспортные расходы; организация размещения, или стоимость размещения в том числе и для сопровождающих игроков лиц; условия питания; стартовые деньги, карманные деньги, вступительный взнос, все подробности о призовом фонде, включая специальные призы, деньги за набранные очки, валюта, в которой будут выплачиваться деньги; налоговые обязательства; визы и как их можно получить.
(7) Организация доставки до места проведения игр.
(8) Примерное число участников, имена приглашенных игроков, а также имя Главного Арбитра (См. ниже).
(9) Вебсайт турнира, контакты с организаторами, имя Организатора (СА).
(10) Обязательства игроков перед средствами массовой информации, широкой общественностью, спонсорами, представителями правительства и т.п.
(11) Дата, к которой игрок должен дать определенный ответ на приглашение, а также когда и куда он должен сообщить время своего прибытия.
(12) Организация безопасности.
(13) Требования или пожелания к наличию прививок.
(14) Организация туристических поездок, специальных мероприятий, доступа к интернету и т.д.

4. Отправленное игроку приглашение не должно быть отозвано назад при условии, что он принимает его в установленный для ответа срок. Если соревнование отменено или отложено, организаторы должны обеспечить компенсацию.

5. Организатор (СО) должен гарантировать медицинское обслуживание и лекарства для всех участников, их официальных помощников, арбитров и официальных лиц соревнований ФИДЕ, а также страхование от несчастных случаев и, при необходимости, медицинского обслуживания, включая лекарства, хирургические операции и т.д., но не несет ответственности в случае хронических заболеваний. На время соревнований должен быть назначен официальный врач.

6. Организаторы и арбитры соревнований ФИДЕ должны учитывать Руководство по организации Турниров на Высшем Уровне (С.01.).

7. Остальные положения могут применяться также в отношении роли Организтора. Он и Главный Арбитр должны тесно сотрудничать в целях обеспечения гладкого проведения соревнований.

8. Главный Арбитр (СА)

Главный Арбитр соревнований мирового уровня назначается Президентом ФИДЕ, континентальных соревнований – Континентальным Президентом, каждый по согласованию с Организатором. Он должен иметь звание Международного Арбитра, а также достаточный опыт проведения Соревнований ФИДЕ, знание официальных языков ФИДЕ и соответствующих правил ФИДЕ.

ФИДЕ и/или Организационный Комитет могут назначить арбитров и другой персонал. Обязанности Главного Арбитра определяются Правилами игры в шахматы, правилами соревнований и другими Правилами ФИДЕ. Во время соревнований они также заключаются в том чтобы вести протокол каждого тура, следить за нормальным ходом соревнований, обеспечивать порядок в игровом помещении и удобство для игроков во время игры, а также наблюдать за работой технического персонала соревнований. Перед началом соревнований: он может по согласованию с Организатором внести дополнительные правила; должен проверить все условия для игры включая игровое помещение, игровой зал, освещение, отопление, кондиционер, вентиляцию, шум и т.д.; обеспечить через Организатора все необходимое оборудование; убедиться, что привлечено необходимое число помощников и вспомогательного технического персонала. Он проверяет условия для работы арбитров. За ним остается окончательное решение, соответствуют ли условия соревнований требованиям данных правил ФИДЕ.

9. Жеребьевка

(а) Жеребьевка первого тура проводится Организатором, если возможно, должна быть открытой для игроков, зрителей и средств массовой информации. Ответственность за составление пар возлагается на Главного Арбитра.
(b) Жеребьевка должна проводиться по крайней мере за 12 часов (одна ночь) до начала первого тура. На церемонии жеребьевки должны присутствовать все участники. Игрок, который не прибыл вовремя на жеребьевку, может быть включен на усмотрение Главного Арбитра. Результаты жеребьевки первого тура должны быть объявлены как можно раньше.
(с) Если игрок выбывает, исключается из соревнования после жеребьевки, но до начала первого тура, или при наличии дополнительных заявок, объявленная жеребьевка остается без изменений. Дополнительная жеребьевка или изменения могут быть внесены на усмотрение Главного Арбитра по согласованию с игроками непосредственно заинтересованными, но только в том случае, если это минимизирует изменения в уже объявленных парах.
(d) При жеребьевке соревнований по круговой системе, а также в случае двойных круговых турниров, должны применяться таблицы Бергера.
(e) На турнирах, проводимых по швейцарской системе, должна применяться система предварительного объявления пар.
(f) Система образования пар для турниров, проводимых по другим системам, должна объявляться заранее.
(g) Если образование пар ограничивается каким-либо способом, например, игроки одной и той же федерации, если возможно, не должны встречаться в последних трех турах, тогда игрокам об этом должно быть сообщено как можно раньше.
(h) Для турниров по круговой системе эту жеребьевку с ограничениями можно проводить, используя представленные ниже таблицы Вармы, которые могут меняться для турниров с числом игроков от 10 до 24.

Указания для вытягивания турнирных номеров "с ограничениями"
1. Арбитр должен заранее приготовить конверты без пометок, каждый из которых содержит в себе один из нижеприведенных номеров. Конверты, содержащие группу номеров, затем помещаются в конверты большего размера без пометок.
2. Порядок, в котором игроки тянут жребий, определен заранее таким образом: игроки федерации с наибольшим числом представителей должны тянуть первыми. Если две или более федераций имеют одно и то же число представителей, очередность определяется кодом страны в списке ФИДЕ в алфавитном порядке. Среди игроков одной и той же федерации очередность определяется их фамилиями в алфавитном порядке.
3. Например, первый игрок из первой группы с наибольшим числом игроков должен выбрать один из больших конвертов, содержащий, по крайней мере, достаточное число номеров для его группы, и затем вытянуть один из номеров из этого конверта. Другие игроки этой группы должны также тянуть свои номера из этого же конверта. Оставшиеся номера доступны для использования другими игроками.
4. Затем игроки следующей группы тянут жребий и процедура продолжается до тех пор, пока все игроки не вытянут свои номера.
5. Следующая таблица Вармы может использоваться при числе игроков от 10 до 24.

9/10 игроков А:(3, 4, 8); В:(5, 7, 9); С:(1, 6);D:(2, 10)
- 11/12 игроков А:(4, 5, 9, 10); В:(1, 2, 7); С:(6, 8, 12); D:(3, 11)
- 13/14 игроков А:(4, 5, 6, 11, 12); В:(1, 2, 8, 9); С:(7, 10, 13); D:(3, 14)
- 15/16 игроков А:(5, 6, 7, 12, 13, 14); В:(1, 2, 3, 9, 10); С:(8, 11, 15); D:(4, 16)
- 17/18 игроков А:(5, 6, 7, 8, 14, 15, 16); В:(1, 2, 3, 10, 11, 12); С:(9, 13, 17); D:(4, 18)
- 19/20 игроков А:(6, 7, 8, 9, 15, 16, 17, 18); В:(1, 2, 3, 11, 12, 13, 14); С:(5, 10, 19); D:(4, 20)
- 21/22 игрока А:(6, 7, 8, 9, 10, 17, 18, 19, 20); В:(1, 2, 3, 4, 12, 13, 14, 15); С:(11, 16, 21); D:(5, 22)
- 23/24 игрока А:(6, 7, 8, 9, 10, 11, 19, 20, 21, 22); В:(1, 2, 3, 4, 13, 14, 15, 16, 17); С:(12, 18, 23); D:(5, 24)

10. Игра

(а) Все партии должны играться в турнирном помещении во время, заранее определенное организаторами, если иное не решено Главным Арбитром.
(b) Курение запрещено на турнирах ФИДЕ с обсчетом рейтинга. Курение не разрешено в игровом зале в течение турнира. Это относится к каждому присутствующему: игрокам, официальным лицам, представителям средств массовой информации и зрителям.
За пределами игрового зала должно быть предусмотрено отдельное место, где курение разрешено. Оно должно быть легко доступно из игрового зала. Если местные правила вообще запрещают курение в помещении, то игроки и официальные лица должны иметь возможность легко выйти наружу.
(с) При использовании механических часов они должны быть установлены таким образом, чтобы стрелки на каждом циферблате показывали шесть часов при истечении первого контроля времени.
(d) Главный Арбитр должен объявить время начала и откладывания партий.
(e) Если ясно, что об исходе партий имеется сговор, Главный Арбитр должен назначить наказание.
(f) Арбитр должен иметь в распоряжении глоссарий необходимых терминов на нескольких языках.

11. Случаи, когда не все партии сыграны

(а) Если игрок проиграл партию из-за неявки по неуважительной причине, он исключается после первой игры, если только иное решение не принято Главным Арбитром.
(b) Если игрок проиграл три партии из-за неявки, он должен быть исключен из соревнования, если иное не предусмотрено правилами соревнования или решением Главного Арбитра.
(с) Когда игрок выбывает или исключается из турнира по круговой системе, последствия должны быть следующими:
(d) Если игрок завершил менее 50% своих партий, его результаты остаются в турнирной таблице (для обсчета рейтинга и исторических целей), но набранные им или против него очки не подсчитываются при окончательном подведении итогов. Несыгранные партии этого игрока обозначаются как "-" в турнирной таблице, а эти же партии для его противников обозначаются как "+". Если ни один из игроков не присутствует, это должно быть обозначено как два "-".
(e) Если игрок завершил, по крайней мере, 50% своих партий, его результаты остаются в турнирной таблице и подсчитываются при окончательном подведении итогов. Несыгранные партии этого игрока обозначаются, как указано выше.
(f) Если игрок выбывает из турнира по швейцарской системе, набранные им и его партнерами очки остаются в турнирной таблице для подведения итогов. Только действительно сыгранные партии учитываются при обсчете рейтинга.
(g) Статьи 10(e) и (f) применяются также и в командных соревнованиях; как несыгранные матчи, так и несыгранные партии должны быть ясно обозначены как таковые.

12. Наказания, протесты

(а) При возникновении спора Главный Арбитр или Организатор должны в установленном порядке приложить достаточные усилия, чтобы разрешить его примирением. Если это не удается, а спор является таковым, что наказание целесообразно, то в тех случаях, когда Правила игры в шахматы или другие правила не предусматривают какие-либо конкретные наказания, он имеет право по своему усмотрению наложить наказания. Он должен принять меры для поддержания порядка и предложить другие решения, которые могли бы удовлетворить пострадавшую сторону.
(b) На каждом соревновании должен быть Апелляционный Комитет. Главный Арбитр, Организатор или его ассистенты обеспечивают, чтобы Апелляционный Комитет был избран или назначен перед началом первого тура, обычно на жеребьевке. Он должен состоять из председателя, по крайней мере двух членов и двух запасных членов. Если возможно, то председатель, члены и запасные члены должны относиться к разным федерациям. Ни арбитр, ни администратор, ни игрок, участвующие в споре, не могут быть членами апелляционного комитета, рассматривающего данный спор. Комитет должен иметь нечетное число членов с правом решающего голоса. Членами Апелляционного Комитета не могут быть лица младше 18 лет.
(с) Игрок может обжаловать любое решение Главного Арбитра или одного из его ассистентов при условии подачи заявления в письменной форме с взносом не позднее крайнего срока. Размер взноса и крайний срок подачи заявления должны быть установлены заранее. Решения апелляционного комитета являются окончательными. Взнос подлежит возврату в случае положительного решения по заявлению. Его могут вернуть и в обратном случае, если по мнению комитета протест был обоснованным.

13. Телевизионные права, киносъемка, фотографирование

(а)Телевизионные камеры в игровом зале и прилегающих помещениях допускаются с согласия Организатора и Главного Арбитра, только если они работают бесшумно и ненавязчиво. Главный Арбитр должен обеспечить, чтобы присутствие теле-, видео- или фотокамер не беспокоило и не отвлекало каким-либо образом игроков.
(b)Только уполномоченные репортеры могут производить фотосъемку в игровом зале. Разрешение на это должно быть ограничено первыми десятью минутами первого тура и первыми пятью минутами каждого последующего тура, если только Главный Арбитр не решает иначе.

14. Поведение игроков

(а) Если только игрок официально принял приглашение, он должен играть, за исключением случаев форс мажорных обстоятельств, таких как болезнь или недееспособность. Принятие другого приглашения не является уважительной причиной для отказа от участия.
(b) В своем ответе игрок, если он пожелает, может указать такие медицинские показания как диабет или диетические потребности.
(c) Все участники должны быть одеты соответствующим образом.
(d) Игрок, который не желает продолжать партию и уходит, не сдав ее или не известив арбитра, проявляет невежливость. Он может быть наказан по усмотрению Главного Арбитра за неспортивное поведение.
(e) Игрок может разговаривать только в порядке, предусмотренном Правилами игры в шахматы и Турнирными Правилами.
(f) Все жалобы, касающиеся поведения игроков или капитанов, следует выражать арбитру. Игроку не разрешается выражать недовольство своему партнеру.

15. Роль капитана в командных турнирах

(а) Роль капитана команды является в основном административной. В зависимости от правил конкретного соревнования, от капитана может потребоваться подавать в определенное время письменную именную заявку на игроков его команды, которые будут участвовать в каждом туре, сообщать своим игрокам о составлении пар, подписывать протокол с результатами матча в конце игры и т.п.
(b) Капитану дано право советовать игрокам его команды сделать или принять предложение о ничьей или сдать партию, если только правила соревнования не устанавливают иное. Он должен ограничиться только краткой информацией, основанной исключительно на обстоятельствах, относящихся к матчу. Он может сказать игроку: "предложите ничью", "примите ничью" или "сдайте партию". Например, на вопрос игрока, должен ли он принять предложение о ничьей, капитан должен ответить: "да", "нет" или предложить игроку самому принять решение.
Капитан должен воздерживаться от какого-либо вмешательства во время игры. Он не должен давать никакой информации игроку относительно позиции на шахматной доске и консультировать других лиц по поводу положения в партии.
На игроков распространяются те же запреты. Даже если в командном соревновании имеется определенная командная лояльность, которая выходит за рамки отдельной партии игрока, шахматная партия, по существу, является состязанием между двумя игроками. Поэтому за игроком остается последнее слово по поводу ведения его собственной партии. Хотя совет капитана должен иметь значительный вес для игрока, игрок абсолютно не обязан принять этот совет. Тем более, капитан не может действовать от имени игрока и его партии без ведома и согласия игрока. Все обсуждения должны вестись в поле зрения арбитра, и он должен иметь право настоять на том, чтобы слышать разговор.
(c) Капитан команды должен всегда влиять на свою команду так, чтобы она следовала как букве, так и духу Статьи 12 Правил игры в шахматы ФИДЕ, касающихся поведения игроков. Командные чемпионаты, в особенности, должны проводиться в духе высших принципов спортивной чести.

Освоение шахмат - это длительный процесс, который может затянуться на несколько лет, но вам не обязательно быть великим шахматистом, чтобы побеждать практически в каждой игре, достаточно лишь понимать механику игры. Научившись распознавать некоторые шаги и читать своего противника, вы сможете эффективно защищать своего короля, атаковать короля противника и выходить победителем почти в каждой игре.


Предполагается, что вы уже знакомы с базовыми правилами игры в шахматы. Если вы только начали знакомство с игрой,

Шаги

Часть 1

Уровень игры: начальный

    Уясните ценность каждой фигуры и защищайте их соответственно. Понятно, что король является наиболее важной фигурой на доске, ведь его потеря ведет к поражению в игре. Несмотря на это, не стоит считать остальные фигуры бесполезным пушечным мясом. Согласно математике и геометрии шахматной доски, некоторые фигуры куда ценнее, чем другие. Помните об этом, когда будете забирать чужие фигуры. К примеру, не стоит подвергать риску ценнейшую ладью лишь за тем, чтобы избавиться от коня противника.

    Поймите цели хорошего дебюта. Дебют - это первые несколько ходов в игре, которые определяют вашу общую стратегию и расстановку фигур на всю партию. Целью начальных ходов является развертывание (отведение от начальных полей) как можно большего количества сильных фигур. Для хорошего начала следует учесть несколько ключевых моментов:

    • Перемещайте пешки к центру доски, чтобы открыть дорогу более сильным фигурам.
    • Ваш дебют также будет зависеть от того, играете ли вы черными или белыми фигурами. Так как белые ходят первыми, вам следует играть агрессивно и не дать инициативе перейти к противнику. Черным же следует организовать оборону, ожидая, пока белые подставятся под удар.
    • Никогда не перемещайте одну фигуру два хода подряд, если только ей не грозит опасность быть сметенной с доски. Чем больше фигур вы сможете передвинуть, тем больше ходов потребуется противнику для противодействия.
    • Учитывая все это, ознакомьтесь со списком дебютов, которые делают гроссмейстеры на турнирах по шахматам.
  1. Заранее продумайте свою стратегию на 4–5 ходов вперед, делая каждый ход частью более изощренной атаки. Для победы в шахматах вы должны постоянно думать на несколько шагов вперед, подготавливая обширные и сложные атаки, чтобы перехитрить своего противника. Ваш первый ход определяет всю последующую игру и ведет к первой атаке или контролю определенных участков доски. Лучший способ научиться планировать наперед - отработать несколько распространенных дебютов:

    Проведите 4-ходовый «Детский мат», чтобы мгновенно выиграть партию. Проблема в том, что данная стратегия сработает лишь единожды, так как опытный игрок раскроет ваш план и уведет короля из-под удара. Несмотря на это, детский мат является отличным способом застать новичка врасплох и быстро одержать победу в игре.

    Контролируйте центр доски, чтобы контролировать игру. Во время партии в шахматы ваша главная задача заключается в контроле над центром доски, особенно это касается четырех полей посередине. Все потому, что оттуда можно совершать атаку в любом направлении, позволяя вам управлять темпом и ходом игры. Конь, к примеру, имеет 8 потенциальных ходов из центра доски, а по краям доски - лишь 1–2. Существует два основных способа добиться контроля над центром:

    • Вы можете закрепиться в центре доски, медленно перемещая туда несколько фигур. Пусть кони и слоны стоят по краям и играют роль поддержки, там они смогут атаковать фигуры противника в случае нападения. Подобное неторопливое развитие событий используется чаще всего.
    • А вот заход с флангов является более современным стилем игры, согласно которому контроль над центром осуществляется по краям доски. Ваши ладьи, ферзь и кони поднимаются по краям доски, тем самым не давая противнику безвозмездно захватить центр.
  2. Развивайте по одной фигуре за раз. Покончив с дебютом, переходим к развертыванию боевых порядков. Вы должны вывести все свои фигуры с начальных полей, перемещая их на более эффективные для них места.

    • Если можете, перемещайте фигуры по очереди. Не ходите одной и той же фигурой два раза подряд, если, конечно, вам не нужно будет уводить ее из-под удара или потрепать силы противника.
    • Перемещать все фигуры тоже необязательно. Продвижение всех пешек не поможет вам победить, так как нарушит ключевую линию обороны, оберегающую вашего короля.
  3. Научитесь рокировке. Рокировка - это особый ход, при котором король «перепрыгивает» через ладью, принимающую роль стены против грядущей атаки и которую оберегают размещенные над ней пешки. Это крайне эффективная тактика защиты, особенно для новичков в шахматах. Вам понадобится сделать следующее:

    Не пренебрегайте разменом фигур. Смело разменивайте фигуры, если в результате вы окажетесь с материальным преимуществом, например, пожертвовав конем ради получения вражеского ферзя. Когда же фигуры более-менее равны, процесс размена становится довольно запутанным. Если вкратце, то не стоит идти на размен, когда:

    Продумайте свою стратегию на 5–6 ходов вперед. Пусть это и сложно, но для регулярной победы в партиях вы должны строить долгосрочные планы. Каждый ход фигур должен преследовать три основных цели. Держа эти моменты в памяти, вы вскоре сможете на ходу просчитывать многоходовки для победы в игре:

    Используйте свое преимущество по максимуму, не неситесь сломя голову в атаку. Ритм игры - вот, что главное в шахматах, так что удерживайте его как можно дольше. Если ваш противник лишь реагирует на ваши действия и постоянно выводит фигуры из-под удара, не имея возможности контратаковать, продолжайте неспешно уменьшать количество его фигур. Помните, что победа в битве не гарантирует вам победу в войне. Не позволяйте оппоненту совершать контратаки в ответ на ваши ходы. Вместо этого перебейте его защитные фигуры, захватите центр доски, после чего выждите момент для нанесения сокрушительной атаки.

    Научитесь проводить связывание. Связывание - это нападение, при котором вражеская фигура загоняется в тупик или берется в заложники, сдерживая оппонента от эффективного ее использования риском ее потерять. Этот пассивный вид ведения боевых действий отлично подходит для управления ходом игры и победе над противником. Для начала проанализируйте варианты перемещения фигуры. Уделите особе внимание фигурам с ограниченным набором ходов. Затем разместите свои фигуры так, чтобы атаковать связанную фигуру, куда бы она ни передвинулась, фактически делая ее бесполезной на какое-то время.

    Объективно оценивайте каждый ход. Вы должны мыслить в масштабах всей доски, анализируя каждый доступный вам ход. Не делайте ход только потому, что пришла ваша очередь, не торопитесь и попробуйте отыскать наилучший ход из всех доступных. Конечно, все зависит от ситуации, но вы можете задать себе парочку вопросов перед каждым ходом, чтобы понять, правильно ли поступаете:

    Избавляйтесь от фигур противника единым фронтом. Вам нужно сохранять контроль над центром, при этом атакуя, как единое целое. Ваши фигуры словно детали оркестра - все они служат уникальной цели, но лучше всего работают вместе. Устраняя фигуры оппонента, вы повысите свои шансы обойти защиту короля, а организовав 2–3 группы поддержки, обеспечите материальное преимущество.

    Защищайте ферзя на всех этапах игры при помощи слона и ладьи. Ферзя не просто так считают сильнейшей фигурой на доске, поэтому не спешите разменивать его на другую фигуру противника, даже на другого ферзя, подобный ход редко является оправданным. Ферзь - ваша наиболее универсальная атакующая фигура, используйте ее по назначению. Постоянно защищайте и поддерживайте своего ферзя, так как большинство игроков готово пожертвовать практически любой фигурой (кроме собственного ферзя), чтобы от него избавиться.

    Не окружайте своих слонов пешками. Слоны атакуют с дальних дистанций, а для контроля над доской, особенно на ранних стадиях игры, крайне важно использовать их обоих. Вы можете изучить множество дебютных ходов, но основная их цель заключается в выведении в открытую своих сильных фигур.

Часть 3

Уровень игры: продвинутый

    Продумайте ход игры от начала и до конца. Партия в шахматы в основном имеет три этапа, которые тесно связаны между собой. Лучшие шахматисты мира планируют свою игру на 10–12 ходов вперед, одновременно разрабатывая 3–4 стратегии на основе ходов противника. Они знают, что потраченные на раннем этапе ходы и фигуры сильно повлияют на заключительную стадию игры и планируют свои действия соответственно.

    • Дебют: именно здесь задается тон игры. В первые 4–5 ходов происходит ускоренная мобилизация множества фигур и начинается борьба за центр доски. Вы можете пойти в наступление, переведя сражение на сторону противника, либо уйти в оборону, выжидая, пока противник сделает первый шаг.
    • Миттельшпиль: его единственная цель - подготовка к эндшпилю. На данном этапе происходит размен фигурами, захват контроля над центром доски и установка 1–2 линий нападения, которые в любой момент могут прийти в движение. Размен, конечно, может принести пользу, но вы должны понимать, что с каждой потерянной фигурой уменьшаются и ваши шансы на победу.
    • Эндшпиль: этап, когда на доске остается очень мало фигур, а их ценность заметно возрастает. Вам может показаться, что именно в эндшпиле развернется главное противостояние, но на самом деле бо́льшая часть работы уже была проделана. Игрок, который «победил» в миттельшпиле и остался с лучшим материалом без труда завершит игру матом.
  1. Слоны к концу игры куда полезнее коней. Поначалу игры слоны и кони примерно равны по силе. Однако уже к концу игры слоны будут передвигаться по опустевшей доске в разы быстрее, чем все так же медлительные кони. Помните об этом при размене фигур - если в краткосрочной перспективе слон и не является сверхполезным, то уже на последнем этапе партии становится одной из наиценнейших фигур.

  2. Используйте числовое преимущество пешек на пустой доске. Пешки лишь кажутся бесполезными, однако к концу игры они становятся ключевыми фигурами. Они могут оказывать поддержку сильным фигурам, продвигаться по доске, нервируя противника, а также являются идеальным щитом для короля. Однако это преимущество можно упустить, если вы начнете сдваивать их в начале партии (две пешки на одной вертикальной линии). Держите пешки рядом, чтобы они могли прикрывать друг друга. Когда на доске останется очень мало фигур, стремительное наступление для превращения пешки в ферзя может решить исход игры.

    • Поищите в интернете наборы задач или прихватите в библиотеке книжку по шахматным стратегиям, в них обязательно будут примеры задач.
  • Играйте уверенно с настроем на победу.
  • Не переставайте практиковаться и не отдавайте фигуры по глупости.
  • Идите в наступление группами. Если для атаки вам придется отойти от группы, составьте план по перегруппировке сил.
  • В некоторых компьютерных шахматных играх существуют подсказки, которыми вы можете воспользоваться. Эти подсказки могут вам пригодиться в официальных матчах.
  • Когда будете готовы, примите участие в турнире или сыграйте в шахматном клубе. Это может улучшить ваши навыки и обеспечит официальный шахматный рейтинг.
  • Помните о значении каждой фигуры и планируйте свою игру соответственно. Например, ладья стоит пять очков, тогда как слон только три. Вы можете получить преимущество, если пожертвуете своим слоном для нейтрализации ладьи противника.
  • Прежде чем перемещать фигуру, детально продумайте свой ход.

Предупреждения

  • Не используйте дешевые трюки вроде четырехходового мата. Если ваш противник знает о них, вы практически обязательно проиграете.
  • Ничего страшного, если вы не выигрываете! Нужна уйма практики, чтобы стать профи!
  • Не спешите забирать «свободные» фигуры. Возможно, ваш оппонент пожертвовал эту фигуру, чтобы обменять ее на более сильную вашу фигуру или провести отвлекающий маневр.
  • Не рискуйте ферзем - это самая ценная фигура на доске!

Правила шахмат не могут учесть все возможные ситуации, которые могут возникнуть в процессе игры, и не предусматривают все организационные вопросы. В тех случаях, которые не полностью регулируются Статьей Правил, решения должны приниматься на основе аналогичных ситуаций, рассматриваемых в Правилах. Правила исходят из того, что арбитры обладают необходимой компетенцией, достаточным здравым смыслом и абсолютно объективны. Кроме того, подробные Правила лишили бы арбитра свободы при принятии решения, диктуемого справедливостью, логикой и конкретными условиями. ФИДЕ призывает все шахматные федерации принять эту точку зрения. Любая Федерация вправе ввести более подробные Правила, но они:

  1. не должны ни в чем противоречить официальным Правилам шахмат ФИДЕ;
  2. ограничиваются территорией этой федерации;
  3. недействительны для любого матча ФИДЕ, чемпионата или квалификационного соревнования для получения звания ФИДЕ, или рейтингового турнира.

Правила игры

Характер и цели игры в шахматы

  1. Шахматная партия играется между двумя партнерами, которые поочередно перемещают фигуры на квадратной доске, названной «шахматной». Тот, кто имеет белые фигуры, начинает партию. Игрок получает право хода, когда его партнер сделал ход.
  2. Цель каждого игрока - атаковать короля партнера таким образом, чтобы партнер не имел никаких возможных ходов, которые позволяют избежать «взятия» короля на следующем ходу. Об игроке, который достиг этой цели, говорят, что он поставил мат королю партнера и выиграл партию. Партнер, королю которого был поставлен мат, проиграл партию.
  3. Если позиция такова, что никто из партнеров не может поставить мат, партия заканчивается вничью.

Начальная позиция фигур на шахматной доске

  1. Шахматная доска состоит из 64-х равных квадратов (8×8), поочередно светлых («белые» поля) и темных («черные» поля). Она располагается между игроками так, чтобы ближайшее угловое поле справа от игрока было белым.
  2. В начале партии один игрок имеет 16 светлых фигур («белые»); другой - 16 темных фигур («черные»).
  3. Начальная позиция фигур на шахматной доске такова:
  4. Восемь вертикальных рядов квадратов называются «вертикалями». Восемь горизонтальных рядов квадратов называются «горизонталями». Прямые линии квадратов одного и того же цвета, касающихся углами, называются «диагоналями».

Ходы фигур

Ни одна из фигур не может быть перемещена на поле, занятое фигурой того же цвета. Если фигура переходит на поле, занимаемое фигурой партнера, последняя считается взятой и убирается с шахматной доски как часть того же самого хода. О фигуре говорят, что она атакует фигуру партнера, если эта фигура может произвести взятие на этом поле. Фигура, считается атакующей поле, даже если она не может на него пойти из-за того, что её собственный король остается под шахом или под него попадает.

  1. Слон может ходить на любое поле по диагонали, на которых он стоит.
  2. Ладья может ходить на любое поле по вертикали или горизонтали, на которых она стоит.
  3. Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали или диагонали, на которых он стоит. Когда делаются эти ходы, ферзь, ладья или слон не могут перемещаться через поле, занятое другой фигурой.
  4. Конь может ходить на одно из ближайших полей от того, на котором он стоит, но не на той же самой вертикали, горизонтали или диагонали.
  5. Пешка может ходить вперед на свободное поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой вертикали, или
    • с исходной позиции пешка может продвинуться на два поля по той же самой вертикали, если оба эти поля не заняты;
    • пешка ходит на поле, занимаемое фигурой партнера, которая расположена по диагонали на смежной вертикали, одновременно забирая эту фигуру.

    Пешка, атакующая поле, пересеченное пешкой партнера, который продвинул её с исходной позиции сразу на два поля, может взять эту продвинутую пешку, как если бы последний её ход был только на одно поле. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием «на проходе».

  6. Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня «своего» цвета, что является частью того же хода. Выбор игрока не ограничивается фигурами, которые были уже сняты с доски. Эта замена пешки на другую фигуру называется «превращением», и действие новой фигуры начинается сразу.
  7. Король может перемещаться двумя различными путями:
    • ходить на любое примыкающее поле, которое не атаковано одной или более фигурами партнера.
    • «Рокировка»: Это перемещение короля и одной из ладей того же цвета по крайней горизонтали считающееся одним ходом короля и выполняющееся следующим образом: король перемещается с его исходного поля на два поля по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля на последнее поле, которое только что пересек король.
  8. Рокировка становится невозможной:
    • если король уже ходил, или
    • с ладьей, которая уже ходила.
  9. Рокировка временно невозможна:
    • если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, атаковано одной из фигур партнера;
    • если между королем и ладьей, с которой должна быть произведена рокировка, находится какая-либо фигура.
  10. Считается, что король находится «под шахом», если он атакован хотя бы одной фигурой партнера, даже если она не может сделать ход из-за того, что её собственный король остается под шахом или под него попадает. Ни одна из фигур не может сделать ход, который ставит или оставляет своего короля под шахом.

Завершение игры

  1. Партия выигрывается игроком, который поставил мат королю партнера. Если мат поставлен возможным ходом, то партия считается завершенной.
  2. Партия считается выигранной игроком, если партнер заявил, что он сдается. В этом случае партия немедленно заканчивается.
  3. Партия считается завершившейся вничью, если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не под шахом. О такой партии говорят, что она закончилась «патом». Если пат поставлен возможным ходом, то партия считается завершенной.

    Партия считается завершившейся вничью, если возникла позиция, когда ни один из партнеров не может заматовать короля любыми возможными ходами. Считается, что партия закончилась «мертвой» позицией. В этом случае партия немедленно заканчивается.

    Партия считается закончившейся вничью по соглашению между двумя партнерами в ходе игры. В этом случае партия немедленно заканчивается.

    Партия может закончиться ничьей, если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды.

    Партия может закончиться ничьей, если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур.

Шахматные часы

  1. Термин «Шахматные часы» означает часы с двумя циферблатами, соединенными друг с другом так, что только один из них может работать в данный момент. Термин «Часы» в Правилах Шахмат означает показание времени на одном из двух циферблатов. Термин «Падение флажка» означает истечение времени, отведенного на обдумывание ходов, игроку.
  2. При использовании шахматных часов каждый игрок должен сделать минимальное установленное число ходов или все ходы в заданный период времени; и/или при использовании электронных часов может быть добавлено определенное дополнительное время после каждого хода. Все это должно быть определено заранее.
  3. Время, накопленное игроком в одном периоде игры, добавляется к его времени на следующий период, кроме случая, когда устанавливается время на каждый ход. Когда оба игрока получают на обдумывание определенное основное время, а также фиксированное дополнительное время на каждый ход, обратный отсчет основного времени начинается только после того, как истекает фиксированное время. Если игрок переключает свои часы до истечения этого фиксированного добавочного времени, то его основное время не изменяется, независимо от количества использованного добавочного времени.
  4. В установленное время начала партии, пускаются часы игрока, который имеет белые фигуры.
  5. Если ни один из игроков не присутствует в начале, то у игрока, имеющего белые фигуры, вычитается все время, прошедшее до его прибытия, если иное не определено правилами соревнования или не решено арбитром.
  6. Любой игрок, прибывающий на игру более чем на один час после предусмотренного расписанием начала тура проигрывает партию, если иное не определено правилами соревнования или не решено арбитром.
  7. В ходе партии игрок, сделав свой ход на доске, должен остановить свои часы и пустить часы партнера. Игрок должен всегда иметь возможность остановить свои часы. Его ход не считается завершенным, пока он не выполнил эти требования, кроме хода, заканчивающего игру. Время между выполнением игроком хода на шахматной доске, остановкой собственных часов и запуском часов противника, расценивается как часть времени отведенного игроку.

Учет результатов

Если заранее не установлено иначе, игрок, который выиграл партию, или выиграл в результате какого-то нарушения партнера, получает одно очко (1), игрок, который проиграл, получает ноль очков (0), а игрок, сыгравший вничью, получает пол-очка (½).

Правила шахмат

Исходное" />
Понятие хода
Начинает партнер, у которого белые фигуры (право выступки). Затем, пока игра не закончится, ходы делают поочередно. Цвет фигур партнеров в любительских партиях определяется жребием, а в соревнованиях – правилами проведения.

Если партия ошибочно начата участником, играющим черными фигурами, она аннулируется и играется заново. При подсчете сделанных ходов за один принимается ход белых с последующим ответом черных.
Играющим называют партнера, за которым очередь хода.
Определение хода. Ходом называют перемещение фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой противника. При рокировке изменяется положение короля и ладьи. Кроме коня и ладьи, когда она при рокировке перемещается через короля, фигуры не могут пересекать занятые поля.
Ход на поле, занятое фигурой противника, означает ее взятие, и она должна быть немедленно снята с доски (о взятии «на проходе» см. ниже).
Ходы фигур. Король ходит на любое соседнее поле, которое не атаковано.
Рокировка – это двуединый ход с перемещением короля и ладьи: вначале король передвигается на два поля по направлению к ладье, которая затем переносится на через него на соседнее с ним поле. Если играющий коснулся ладьи, а потом короля, то рокировка невозможна. Ход должен быть сделан в соответствие с правилом «Прикосновение к фигуре».
Если играющий коснется сначала короля, а затем ладьи (либо обеих фигур одновременно), но рокировка невозможна, то должны быть сделаны ход королем или рокировка в противоположную сторону. Может оказаться, что эти требования невыполнимы. Тогда прикосновение к фигуре никаких последствий не влечет. Играющий вправе продолжить партию любым ходом. Рокировка окончательно невозможна: 1) если король уже перемещался 2) с ладьей, которая ранее ходила.
При рокировке король не может пересекать поле, атакованное фигурами противника.
Если король одной из сторон на предыдущем ходу был атакован (был объялен шах), то на текущем ходу играющий обязан ликвидировать атакованность короля: уйти королем из-под удара, закрыть короля от нападающей фигуры, либо срубить атакующую фигуру.
Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали, на которых находится.

При достижении последней (восьмой для белых и первой для черных) горизонтали пешка немедленно заменяется (как часть этого же поля) на ферзя, ладью, слона или коня ее цвета. От оставшихся на доске выбор новой фигуры не зависит. Она может быть, например, вторым ферзем, третьим конем и т.д. Такая замена называется превращением пешки. Действие фигуры, появившейся на доске, начинается немедленно.
Завершение хода. Ход считается сделанным, когда: играющий, переместив на свободное поле фигуру, отнял от нее руку; снята с доски при взятии фигура противника, на место которой играющий поставил свою, прервав касание с ней руки; при рокировке играющий отнял руку от ладьи, поставленной на поле, пересеченное королем; пешка, перемещенная на последнюю горизонталь, заменена новой фигурой, от которой играющий отстранил (прервал касание) руку. Если отпущена рука от поставленной на поле превращения пешки, ход не завершен, но пойти пешкой иначе, т.е. изменить место ее превращения, нельзя.
Когда определяется, сделано ли установленное число ходов в заданное время, последний (контрольный) не считается завершенным, пока играющий не переключил часы. Это правило не применимо к некоторым ситуациям, отмеченным в статье Кодекса «Законченная партия».
Если на доске возникла позиция мата или пата, а играющий, переместив фигуру, не успел до падения флажка переключить часы, считается, что партия закончилась матом или патом соответственно независимо от показания часов.
Прикосновение к фигуре. Предупредив заранее о своем намерении (сказав «поправляю»), играющий может поправить расположение фигур на полях. В противном случае при намеренном касании: одной или нескольких фигур одного цвета он должен пойти первой тронутой, а если это фигура противника, то взять ее; одной своей фигуры и одной фигуры партнера последняя должна быть взята, а если это невозможно, выполняется ход тронутой фигурой либо взятие неприятельской, которой играющий коснулся. Если установить, какая фигура тронута первой нельзя, надо считать, что это своя фигура.
При касании фигур, которые не имеют возможных ходов и не могут быть взяты, играющий вправе выполнить любой ход. Заявление о нарушении партнером статьи Кодекса «Прикосновение к фигуре» надо делать, не притрагиваясь к фигурам.

Задача игры. Мат.
Целью игры в шахматах является постановка мата королю противника.
Мат - неотразимое нападение на короля. При мате он не может уклониться или быть прикрытым от удара, исключается и защита взятием атакующей фигуры.

Невозможные позиции
Возникновение невозможных позиций вызывается нарушением правил игры. Кодекс рассматривает ряд таких случаев. В других случаях рекомендуется принимать решения по аналогии.
Общий принцип: исправление невозможных позиций производится только при обнаружении неправильностей до окончания партии (в том числе когда результат определяется присуждением). В зависимости от характера нарушений партия может быть продолжена либо аннулирована и переиграна.

Играющий делает ход, не требуя ничьей в связи с троекратным повторением позиции

Партия продолжается. Право потребовать, чтобы в связи с троекратным повторением позиции была зафиксирована ничья, играющий получает, если одинаковое положение на доске возникнет снова.

Во всех случаях предложение ничьей можно отклонить устно или сделав ответный ход. До решения партнера предложивший ничью отказаться от нее не может.
Когда играющий требует зафиксировать ничейный результат в связи с троекратным повторением позиции или на основании правила 50 или 75 ходов, судья останавливает часы, чтобы проверить обоснованность заявления (если судьи рядом нет, играющий вправе остановить часы и обратиться к нему). Если требование окажется справедливым, партия заканчивается вничью. Если выяснится, что требование ошибочно, то на часах заявителя добавляется 5 минут. При этом лимит времени может оказаться перерасходованным. Если же этого не произошло, то партия продолжается. Причем должен быть сделан именно тот ход, с которым играющий связывал требование ничьей.

Проверка обоснованности требования ничьей при троекратном повторении позиции и согласно правилу 50 или 75 ходов производится на другой доске.
Если судья ошибочно признает справедливость требования, а партнер заявителя не укажет на ошибку во время проверки, ничейный результат не изменяется.
Если требование о ничьей отвергнуто, заявитель может потребовать дополнительную проверку за счет своего времени или, прекратив игру, обратиться в более высокую инстанцию. В последнем случае ему при подтверждении ошибочности требования засчитывается поражение.
За выигрыш партии участник соревнования получает 1 (одно очко), при поражении – 0 (ноль), а при ничьей каждому из партнеров начисляется по 1/2 (пол-очка).

Шахматные часы.
Каждый партнер должен сделать соответствующее число ходов в заданное время, Условия определяются заранее и включаются в регламент. Для контроля используются часы со специальным устройством – флажком.
Партия начинается с пуска часов участника, играющего фигурами белого цвета.
Время, оставшееся после выполнения требуемого числа ходов, накапливается. Если, например, сэкономлено 15 минут, а на последующей отрезок партии отводится час, то до второго контроля шахматист располагает одним часом с четвертью.
Проводятся также соревнования, где ограничение во времени на обдумывание устанавливается сразу на все ходы. В этом случае игра заканчивается с падением одного из флажков.
Показания часов при отсутствии явных дефектов неоспоримы. Возможны ситуации, требующие решения судьи. Бывает, скажем, что флажок остается в зависшем положении, хотя минутная стрелка соответствующую риску на циферблате прошла. Истекло ли контрольное время действительно. Тут последнее слово за судьей. Приняв во внимание фактическое показание часов, он может счесть флажок упавшим.
В отсутствии судьи заявление об истечении у соперника контрольного времени должен сделать партнер.
На дефект часов следует указывать, как только он обнаружен. Ссылка участника на их неисправность позднее, чем сразу после контрольного падения флажка, может быть отвергнута.
Неисправные часы подлежат замене. Время, использованное партнерами, точно устанавливается на новых. Если судья решает изменить его одному или обоим партнерам, то у них должно остаться не менее 5 минут или по 1 минуте на каждый ход.
Имея доказательства, что неверно отражают затраченное время часы только одного партнера, судья исправляет лишь их показание. Если таких оснований нет, время в равной мере корректируется на обоих часах.
Часы останавливаются судьей, когда игра прерывается по причинам, не зависящим от партнеров, - для исправления невозможных позиций, при замене дефектных часов и т.п. а также при требовании играющего зафиксировать ничью ввиду троекратного повторения позиции или согласно правилу 50(75) ходов. В этих случаях при отсутствии рядом судьи участник, чтобы обратиться к нему, может остановить часы сам.
Если игра продолжалась после невозможного хода лиюо ошибок при расстановке сдвинутых фигур и нельзя определить время, использованное каждым партнером, оно начисляется им пропорционально затраченному к моменту возникновения неправильности.
Пример. После 30-го хода черных, когда часы показывали 90 мин у белых и 60 мин у черных, обнаружено, что на 20-м ходу произошла неправильность. Время использованное на первые 20 ходов, устанавливается так: белые: 90:30х20=60 минут, черные: 60:30х20 = 40 минут. При этом у партнеров до контроля должно оставаться не менее 5 минут или 1 минута на каждый ход.
Сдача партии или соглашение на ничью остается в силе, если позже обнаружится, что флажок упал.
Если упали оба флажка и нельзя установить, какой первым, партия продолжается. С последующего хода начинается новый отсчет до очередного контроля.
Судье не следует обращать внимание партнеров на то, что соперник сделал ход, забыл переключить часы, предупреждать, сколько нужно сделать ходов до истечения контрольного времени, и т.д.

Запись партии
При проведении партии партнеры обязаны вести запись партии. Запись должна вестись разборчиво и ход за ходом. Прервать запись партии может партнер, у которого до истечения контроля времени осталось менее 5 минут. После падения флажка недостающие ходы должны быть немедленно дописаны.
Существует международная система записи партии и национальные. Которые, в свою очередь, подразделяются на полную нотацию и краткую нотацию.

В международной системе полной нотацией ход записывается следующим образом: Указывается номер хода, указывается фигура, которой производится ход, поле с которого ходит фигура и поле на которое ходит фигура.
Фигуры отражаются следующими буквами:
K - король
Q – Ферзь
R – Ладья
N - конь
B - слон
Пешка не обозначается ни как.

Например запись
22. Qh2-h8
Означает ход Ферзем с поля h2 на поле h8.

В случае, если необходимо указать ход черных, перед ходом указывается либо ранее сделанный ход белых, либо троеточие.
Например:
23. … Rd2-d6
Это ход черной ладьи с поля d2 на поле d6.
1. e2-e4 e7-e5
первый хода партии белых с поля е2 на поле е4, в ответ на это черные ходят пешкой с поля е7 на поле е5.

В случае если производится взятие фигуры, между полем откуда ходит фигура и полем куда она ходит ставится знак «х»
Например
2. e4xd5
Пешка е4 рубит на d5.
Если текущим ходом объявляется мат королю противника, то после хода ставится знак «#». Если ставится шах, то указывается знак «+».
Короткая рокировка обозначается как «О-О», длинная – «О-О-О».
Если пешка делает ход на последнюю горизонталь (белая на восьмую, черная – на первую), то после хода указывается фигура в которую она превратилась.
Например
8. e7-e8Q
Пешка сделала ход на поле е8 и превратилась в ферзя.
16. О-О-О g2xh1Q
Такая запись означает: На шестнадцатом ходу белые сделали длинную рокировку, черные пешкой, стоящей на g2 срубили фигуру, стоявшую на h1 и пешка превратилась в Ферзя.
При записи краткой нотацией не указывается поле с которого был сделан ход.
Например,
1. е4 е5
Такая запись означает ход белых пешкой на е4, в ответ черные сходили пешкой на е5.
Однако, когда запись краткой нотацией может быть трактован неоднозначно указывается либо ход полной нотацией либо указывается дополнительно часть поля с которого был сделан ход, которая позволяет сделать идентификацию хода.
Например, на первой горизонтали стоит только две белые ладьи на полях a1 и h1.
Допустим нужно указать ход ладьи с поля h1 на поле d1. Но при таком расположении фигур на поле d1 могут пойти обе ладьи и запись
12. Rd1
Будет не корректной. Необходимо указать часть поля с которого идет ладья, в данном случае:
12 Rhd1
Возможны разные ситуации, которые ведут к разным записям. Например:
34. N4e5 Rff5
Если при ходе происходит взятие фигуры противника, то знак «х» указывается после написания символа фигуры. Если взятие делает пешка, то указываются только вертикаль с которой пошла пешка и вертикаль на которой пешка срубила фигуру.
Например:
13. de
Пешка, стоявшая на вертикали d срубила фигуру, стоявшую на вертикали e. При этом идентификация должна быть однозначной. Если к примеру, на вертикали d стоит две пешки белых и обе могут произвести взятие на вертикаль e то необходимо точно указывать поле взятия.
Рокировка при записи краткой нотацией указывается также как и при полной.

Российская система записи отличается от международной обозначением фигур:
Кр – король
Ф – ферзь
Л – ладья
С – слон
К – конь
Пешка также не обозначается.
Знак взятия фигуры – «:»
Шах – «+»
Мат – «х»

Поведение партнеров
Запрещается во время игры:
Пользоваться записями или печатными материалами, обращаться к кому-либо за советом; это требование имеет также в виду запрет на любые разговоры с кем-либо кроме судьи или в его присутствии;
Делать заметки для памяти, кроме записи ходов и показаний часов;
Анализировать в турнирном помещении (в частности, свою партию на другой доске);
Любым способом отвлекать или беспокоить партнера (это относится и к случаям, когда партнер, предложивший ничью, повторит предложение без достаточных на то оснований до того, как соперник, в свою очередь, использует это право).
Нарушение правил поведения может повлечь за собой санкции, вплоть до зачета поражения в партии.
Соблюдение норм спортивной этики – условие нормальной обстановки на соревновании. В традиции шахматистов перед началом партии обмениваться рукопожатием, поздравлять партнера с успехом. Признаком плохого тона надо считать опоздание без веских причин на игру, «советы» противнику согласиться на ничью, демонстрация недовольства неудачно сложившейся партией и т.д.

роботы - Шахматы с достойным противником Шахматы как известно это логическая игра на черно-белой доске, которая состоит из 64 клеток. Данная игра известна очень давно и в себе сочетает черты наук...

Игра в шахматы с компьютером Для игры в бесплатные шахматы с компьютером в Вашем броузере IE или Mozilla Firefox должна быть включена поддержка JavaScript. Для выполнения хода Вам необходимо сдел...

© 2024 staren.ru
Портал о ремонте